《健身环大冒险》真的可以健身吗?

2024-05-16 02:30:11
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  《健身环大冒险》真的可以健身吗?从本质上来说,《健身环大冒险》面对的题材,是完完全全一张白纸的存在。在这张白纸上,要怎么涂怎么画都可以。

  面对“健身环”这个成品道具,如果要为之设计游戏,很容易直接想到类似FPS射击,ACT动作一类直接互动带感的游戏乐竞体育。历史上,任天堂也有成功的体感游戏,《塞尔达天空之剑》,驾驭经验绝对足够。

  举个例子,直播视频对观众来说,是即时的,而即时的创作,意味着视频载体难以承载过多信息,内容含量必须在观众的接受处理能力以内,就偏娱乐一点。就像现场同传翻译一样。而书籍文字载体则是回合的,可以相对承载更重一点的内容,观众可以根据自身信息处理能力速率,动态调节自己阅读接受速度。这也是为什么文字媒体时代最终诞生了知乎这样有厚度的知识分享平台。而同样的,因为知乎分享知识的惯性,在转型视频这样的轻知识甚至需要零知识的载体时,转型难度比较高的原因。

  选择了回合制。意味着,FPS ACT MG这样直接即时互动的游戏类型方案就被废弃了。唯一留下半即时的场景是关卡中跑酷。然而第一整个游戏的关卡跑酷的操作难度很低,是一个哪怕小学生也能轻松驾驭的难度(不含贬义)。第二哪怕是跑酷,也可以随时停下来,而且跳跃不够掉坑了,也不会死亡,只是另外给一条路前进。

  选择了回合制JRPG,就是选择了PVE。诚然PVE可以很容易让大众广泛接受并按需消费游戏内容,但是,绝大部分PVE游戏面临的问题是……游戏开发团队从哪去搞出来那么多玩家永远吃不光的内容?

  PVP游戏的寿命是玩家之间的区分度能不能导致游戏失去乐趣。这中间有很复杂的机制需要去平衡效率和平等。而PVE的寿命,则是玩家消费速率与开发商内容提供量的基本关系。

  把PVE游戏内容做长是一件既简单又不简单的事情。说简单,那是曾经的游戏蛮荒年代,像传奇这样的游戏,加一个等级数值就能让玩家疯狂刷一个月。说困难,那是今天的玩家早没有当年的耐心了,一旦游戏重复度过长一点点,这游戏就能凉掉。而健身游戏这种类型,如果不能长时间把玩家牢牢抓住,不说游戏口碑闹笑话的问题,健身两个标签就不要打了。

  任天堂的做法当然是简单粗暴有效的。第一是,游戏资源复用度极高,包含怪物和场景,量产关卡。甚至从世界1开始是一个BOSS,到了世界10到最后都是一个BOSS。资源复用度高就大幅降低了内容长度编排的压力,虽然这一定程度损失了IGN这样的权威媒体的编辑评分(对玩了足够长时间的玩家来说,长期重复内容是很痛苦的事情);不过这总归比常年在健身房撸铁的无聊度低很多——好歹个人现在玩到世界11,每天都能在游戏中发现新的东西提振游戏心情。第二则是体感游戏才独有的:把玩家体力耗尽,鼓励玩家早点累趴下线休息,减少玩家的内容损耗速率。

  DNF早年因为创造了疲劳度,而成功的控制了玩家消费PVE内容的速度,最终活到了爆发和成功的一天。后来疲劳度成为了各种各样的在线PVE游戏的标配。但是这种强制玩家下线的设计,体验并不完美。长期以后,姑且不说周末放假期间游戏不饱和的问题。更重要的是玩家富裕出来的时间长期结果就是被时间更充实的竞技游戏取而代之。PVE游戏在各种竞技游戏面前长期越发处于尴尬和边缘的位置。

  游戏行业需要更科学的防沉迷防玩家吞噬游戏的机制。这种机制现在来看,就是人肉体力防沉迷。玩家你有想多玩,体力充沛你可以多玩;否则还是下线休息。——不过,你想什么时候玩,什么时候玩多久都可以。当然了,这种“先进”的机制对我这样的体感游戏重度玩家向来不陌生,街机环境,包括E舞成名,PIU,舞立方,舞萌在内的一堆音游机,是天赋伴生的机制。

  然而,《WII运动》也不是一个好玩的游戏。甚至于直白了当的说,WII运动那点运动量远远称不上运动,且不说体感游戏还有一大堆类似缺乏力反馈,实体打击感,现实竞技性的问题。事实后来证明了这一系列的缺陷近乎是无解的:索尼微软后来各自也跟上了体感游戏系统,然而多次试错尝试的结果是:体感游戏是个屁。

  D)如何监督玩家达成目标效果E)如何保持玩家锻炼均衡科学F)如何保持游戏过程安全可靠……这还不算玩家对力反馈,打击感,画面,这些项目的无止境的需求。而上面距离的六个点,就是健身游戏要面临的线座大山。其中有很多座大山还是今天游戏化,功能游戏共同面临的困境。想象一下,如果你不知道有健身环这种神器,让你来空手设计一个游戏解决人类健身问题,你能做到么?

  A:用回合制JRPG适应玩家不同的成长力。在开场教程中根据健身环的体测和玩家问卷给予玩家不同的难度分类级别,并且分类级别高达夸张的30个难度梯度。在游戏进程中,测量玩家心率获得玩家运动热度,与玩家温柔交流要求抬高运动强度。

  B:健身领域,如果不能一次次使用全身力量做到标准,健身运动边际效果是越来越低的。甚至根本谈不上有运动量。任天堂作为内容提供方,游戏初期给的动作完成标准很低,但同时游戏中多处文字引导+语音暗示鼓励玩家要求如何做到标准。同时游戏技能过程中随时附带标准动作动画。同时,在游戏中期开始逐步引入非常多需要肌肉力量平衡协调性到一定程度才能做出来的动作(可选项,比如立木姿势);

  C:尽可能延展PVE游戏内容的游戏时间设计长度,多次复用资源,哪怕因此被媒体扣分也要保证游戏关卡足量足额。

  D:尽可能做到动作检测精细,使用打击判定(normal,good,best)来鼓励玩家一次次做到best判定(提升20%伤害)。

  E:游戏中对不同的身体部位训练划分出不同的进攻颜色。每一组不同的运动地区都从数值伤害设计控制上,鼓励玩家自建出均衡的build,并尽可能的均衡的训练自身各肌肉群。F:最后一点,这里必须要点赞健身环这个史诗级的工业硬件设计。从设计需求上来看,健身环是一个绝对的神器发明。它强大到专业大力士也拉不坏,压不扁,每次取消施力就能完美恢复原状并保持持久弹性;它柔弱到一名没有运动力量的女生也能拉开,压出曲率,并且足够轻便;你难以理解为什么它能在受力那么大的同时,弹回去的时候不会有一点暴力反馈。同时健身环的工业设计高超,不会被小孩误食,不会把人勾住绊倒,不会被施加过高的力量挥舞的时候带来对周围人或物的危险碰撞……最后,健身环必须保证容易量产,量产运输成本必须低于一个合理的区间,否则商业上无利可图。

  有很多发明创造给社会带来的影响,它完完全全是一个不起眼的东西开始的。如同很多人津津乐道的,马镫的发明带来了封键时代。印刷术和火药的发明,又让世界毁灭了封键时代。

  人类文明先从偶然性中进步,说偶然性的时候,往往一个诡计能起很大的作用。只是最终这种进步会找到可重复检验的一般化通解,这个过程就是科学的过程。

  《健身环大冒险》,这个游戏里里外外都是实实在在的一组组从硬件到软件的诡计群组成的游戏。玩这个游戏的玩家往往会一次次心理惊讶震撼于,“健身环”怎么还能这样,“手柄”怎么还能这样,“游戏”怎么还能这样。最终,在一个个惊喜和好奇心驱动最终形成的21天惯性后,有相当多玩家会借助这个游戏玩成健身。

  但是,特定问题的诡计解法不是通解。《健身环大冒险》这个游戏最大的问题也是因此。首先来说,《健身环大冒险》这个游戏的过程,大约就是一个有实力有理想还能找得到预算的幸福团队独自从从零开始造了一套专用轮子,这个轮子难以延伸复用到别的领域去,只能在这个专用健身领域找到有限解。而且团队差不多起手也就把这一组有限解用了个干干净净。这种情况下,《健身环大冒险》对行业的启发依然有限,难以规避当年WII造成的行业第三坟问题,也难以启发游戏行业找到功能游戏的通解。曾经的魂LIKE地位相对比较高,是因为老贼找到了非常多游戏行业的匮乏的通解设计,可以植入润色各种各样的游戏类型。

  其次的问题,《健身环大冒险》对部分玩家缺乏训练效果。这个问题是今天计算机行业尤其是AI行业的问题,世界上没有那么灵敏完善稳定的识别。因此,《健身环大冒险》流程中,对best判定实质是非常松的。很多玩家如果心里稍微有一丝松懈,只要每次混一个BEST判定而不去努力做好动作姿势,会导致健身运动毫无效果,甚至是负效果。还有一点就是,这世界还有少部分每天坚持运动锻炼的玩家,他们一开始就把健身环游戏强度调到最高的30档,最后也没有什么运动效果,只能回归健身房自己撸铁。这个是依靠诡计完成健身的设计的根本软肋。可以说,这个游戏的寿命在于,玩家如果无论努力完成动作都没有运动燃脂效果之后,这游戏就可以放下了。这个不夸张,笔者现在玩健身环就功能的成分比较少了。

  再有,《健身环大冒险》虽然短期热度很高,玩家口碑很好。其实这游戏相对来说依旧比较自闭,不太容易传播给线下朋友,尤其是异性一起玩。很多玩家没玩到后面不知道,有些类似剪刀腿的姿势,女性基本没法在异性场合完成动作。还有问题就是游戏重复率太高,不是主播UP主没法坚持更新游戏,是游戏本身内容更新率低,重复镜头太多,导致游戏观赏性不高。

  再次,《健身环大冒险》的售价也着实不便宜。虽然我敢夸海口一般人舍得买这个游戏肯定会因为健身收益回本。但是第一次要付出700RMB,甚至还要加一台NS2000RMB的价格,很多人会心疼到放弃。但是,放弃了又想运动的潜在玩家们, 不玩这个,又能玩什么呢?别无选择啊。运动是一项非常非常非常好的事情,不靠这个,靠跳绳呼啦圈舞蹈跑步这些廉价运动项目,一般人能坚持吗?而且第一次付费越肉疼越好,越肉疼玩家才能越坚持啊。

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